Rapport sur le marché mondial du métaverse jusqu’en 2030

DublinEt le 30 septembre 2022 /PRNewswire/ – fichier “Marché du métaverse par composant, par technologie, par application, par industrie verticale: analyse des opportunités mondiales et prévisions de l’industrie, 2020-2030” Rapport ajouté à ResearchAndMarkets.com Spectacle.

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Selon ce rapport, le marché du métaverse a été évalué 41,9 milliards de dollars En 2020, il devrait atteindre 1 237,0 milliards de dollars D’ici 2030, à un taux de croissance annuel composé de 40,4 % de 2021 à 2030.

Les plateformes Metaverse sont une extension virtuelle 3D pour les plateformes Internet et de médias sociaux. Les technologies métavers offrent à leurs utilisateurs une grande variété, en termes d’interactions immersives en temps réel, ainsi que la possibilité de concevoir n’importe quel environnement en ligne qu’ils souhaitent. Avec l’aide du métaverse, n’importe qui peut construire un espace et rejoindre une communauté mondiale sur une plateforme multi-interopérable et décentralisée, où il peut échanger ses produits ou ses biens avec le reste du monde.

La demande croissante d’outils de travail à domicile et à distance pendant la pandémie de COVID-19 a entraîné la croissance du marché mondial du métaverse. La popularité croissante des crypto-monnaies et des jetons non fongibles (NFT) a un impact positif sur la croissance du marché du métaverse.

Cependant, les défis complexes de sécurité et de confidentialité sur la plate-forme métaverse entravent le marché du métaverse. Au contraire, la tendance positive vers la technologie de réseau décentralisée devrait offrir des opportunités enrichissantes pour développer le marché du métaverse au cours de la période de prévision.

Le marché du métaverse est segmenté en fonction des composants, de la technologie, de l’application, du segment industriel et de la région. Sur la base des composants, le marché est divisé en matériel, logiciel et services. Selon la technologie, ils sont classés en blockchain, réalité virtuelle, réalité augmentée, réalité mixte et autres.

Sur la base de l’application, il est divisé en jeux, achats en ligne, création de contenu, médias sociaux, événements et conférences, marketing numérique, tests et inspections, etc. Par industrie, il est ventilé entre BFSI, la vente au détail, les médias et le divertissement, l’éducation, l’aérospatiale et la défense, et l’automobile, entre autres. Région sage, il est analysé via Amérique du NordEt le L’Europe Et le Asie-Pacifiqueet LAMEA.

Le marché mondial du métaverse est dominé par des acteurs majeurs tels que Alibaba Group Holding Limited, ByteDance Ltd, Facebook et Inc. et Huawei Technologies Co. Ltd. et Nextech AR Solutions Inc. et NVIDIA Corporation, Roblox Corporation et Shenzhen Zqgame Co. , Ltd, Tencentet Unity Technologies. Ces acteurs ont adopté diverses stratégies pour accroître leur pénétration du marché et renforcer leur position dans l’industrie.

Principaux avantages pour les parties prenantes

  • L’étude fournit une analyse approfondie des perspectives du marché mondial du métaverse ainsi que des tendances actuelles et futures pour expliquer les poches d’investissement imminentes.

  • Des informations sur les principaux moteurs, les limites et les opportunités, ainsi que l’analyse de leur impact sur la tendance mondiale du métaverse, sont fournies dans le rapport.

  • L’analyse des cinq forces de Porter montre l’efficacité des acheteurs et des fournisseurs opérant dans l’industrie.

  • Une analyse quantitative du marché du métaverse de 2021 à 2031 est fournie pour déterminer le potentiel du marché.

Principaux thèmes abordés :

Chapitre 1 Introduction

Chapitre 2 : Résumé analytique

Chapitre 3 : Aperçu du marché
3.1. Définition et périmètre du marché
3.2 Principaux résultats
3.2.1. Les meilleures poches d’investissement
3.3 Analyse des cinq forces de Porter
3.4. Meilleur lecteur GPS
3.5 Dynamique du marché
3.5.1. Conducteurs
3.5.2. limites
3.5.3. chances
3.6 Analyse de l’impact du COVID-19 sur le marché

Chapitre 4 : Marché du métaverse, par composant
4.1 Aperçu
4.1.1 Taille du marché et prévisions
4.2 Matériel
4.2.1 Principales tendances du marché, facteurs de croissance et opportunités
4.2.2 Taille du marché et prévisions par région
4.2.3 Analyse du marché par pays
4.3 Logiciel
4.3.1 Principales tendances du marché, facteurs de croissance et opportunités
4.3.2 Taille du marché et prévisions par région
4.3.3 Analyse du marché par pays
4.4 Entretien
4.4.1 Principales tendances du marché, facteurs de croissance et opportunités
4.4.2 Taille du marché et prévisions par région
4.4.3 Analyse du marché par pays

Chapitre 5 : Marché du métaverse, par technologie
5.1 Présentation
5.1.1 Taille du marché et prévisions
5.2 Chaîne de blocs
5.2.1 Principales tendances du marché, facteurs de croissance et opportunités
5.2.2 Taille du marché et prévisions par région
5.2.3 Analyse du marché par pays
5.3 Réalité virtuelle et réalité augmentée
5.3.1 Principales tendances du marché, facteurs de croissance et opportunités
5.3.2 Taille du marché et prévisions par région
5.3.3 Analyse du marché par pays
5.4 Réalité mixte
5.4.1 Principales tendances du marché, facteurs de croissance et opportunités
5.4.2 Taille du marché et prévisions par région
5.4.3 Analyse du marché par pays
5.5 Autre
5.5.1 Tendances clés du marché, facteurs de croissance et opportunités
5.5.2 Taille du marché et prévisions par région
5.5.3 Analyse du marché par pays

Chapitre 6 : Marché du métaverse, par application
6.1 Aperçu
6.1.1 Taille du marché et prévisions
6.2 Jeux
6.2.1 Principales tendances du marché, facteurs de croissance et opportunités
6.2.2 Taille du marché et prévisions par région
6.2.3 Analyse du marché par pays
6.3 Achats en ligne
6.3.1 Principales tendances du marché, facteurs de croissance et opportunités
6.3.2 Taille du marché et prévisions par région
6.3.3 Analyse du marché par pays
6.4 Création de contenu et réseaux sociaux
6.4.1 Principales tendances du marché, facteurs de croissance et opportunités
6.4.2 Taille du marché et prévisions par région
6.4.3 Analyse du marché par pays
6.5 Événements et conférence
6.5.1 Tendances clés du marché, facteurs de croissance et opportunités
6.5.2 Taille du marché et prévisions par région
6.5.3 Analyse du marché par pays
6.6 Marketing numérique
6.6.1 Principales tendances du marché, facteurs de croissance et opportunités
6.6.2 Taille du marché et prévisions par région
6.6.3 Analyse du marché par pays
6.7 Essais et inspection
6.7.1 Principales tendances du marché, facteurs de croissance et opportunités
6.7.2 Taille du marché et prévisions par région
6.7.3 Analyse du marché par pays
6.8 autre
6.8.1 Tendances clés du marché, facteurs de croissance et opportunités
6.8.2 Taille du marché et prévisions par région
6.8.3 Analyse du marché par pays

Chapitre 7: Marché du métaverse, par industrie verticalement
7.1 Aperçu
7.1.1 Taille du marché et prévisions
7.2 BFSI
7.2.1 Principales tendances du marché, facteurs de croissance et opportunités
7.2.2 Taille du marché et prévisions par région
7.2.3 Analyse du marché par pays
7.3 Vente au détail
7.3.1 Principales tendances du marché, facteurs de croissance et opportunités
7.3.2 Taille du marché et prévisions par région
7.3.3 Analyse du marché par pays
7.4 Médias et divertissement
7.4.1 Principales tendances du marché, facteurs de croissance et opportunités
7.4.2 Taille du marché et prévisions par région
7.4.3 Analyse du marché par pays
7.5 Éducation
7.5.1 Principales tendances du marché, facteurs de croissance et opportunités
7.5.2 Taille du marché et prévisions par région
7.5.3 Analyse du marché par pays
7.6 Aviation et Défense
7.6.1 Principales tendances du marché, facteurs de croissance et opportunités
7.6.2 Taille du marché et prévisions par région
7.6.3 Analyse du marché par pays
7,7 voitures
7.7.1 Principales tendances du marché, facteurs de croissance et opportunités
7.7.2 Taille du marché et prévisions par région
7.7.3 Analyse du marché par pays
7.8 autre
7.8.1 Principales tendances du marché, facteurs de croissance et opportunités
7.8.2 Taille du marché et prévisions par région
7.8.3 Analyse du marché par pays

Chapitre 8 : Marché du métaverse, par région

Chapitre 9 : Vue de l’entreprise
9.1 Présentation
9.2. Les meilleures stratégies gagnantes
9.3 Désignation du produit pour les 10 meilleurs joueurs
9.4 Tableau de bord concurrentiel
9.5 Carte thermique concurrentielle
9.6 Principaux développements

Chapitre 10 : Profils des entreprises
10.1 Groupe Alibaba Holdings Limited
10.1.1 Présentation de la société
10.1.2 Aperçu de l’entreprise
10.1.3 Secteurs d’activité opérationnels
10.1.4 Portefeuille de produits
10.1.5 Performances commerciales
10.1.6 Mouvements et développements stratégiques clés
10.2 ByteDance Ltd
10.2.1 Présentation de la société
10.2.2 Aperçu de l’entreprise
10.2.3 Secteurs d’activité opérationnels
10.2.4 Portefeuille de produits
10.2.5 Performances commerciales
10.2.6 Mouvements et développements stratégiques clés
10.3 Facebook, Inc.
10.3.1 Présentation de la société
10.3.2 Aperçu de l’entreprise
10.3.3 Secteurs d’activité opérationnels
10.3.4 Portefeuille de produits
10.3.5 Performances commerciales
10.3.6 Mouvements et développements stratégiques clés
10.4 Huawei Technologies Co. Ltd.
10.4.1 Présentation de la société
10.4.2 Aperçu de l’entreprise
10.4.3 Secteurs d’activité opérationnels
10.4.4 Portefeuille de produits
10.4.5 Performances commerciales
10.4.6 Mouvements et développements stratégiques clés
10.5 Nextech AR Solutions Inc.
10.5.1 Présentation de la société
10.5.2 Aperçu de l’entreprise
10.5.3 Secteurs d’activité opérationnels
10.5.4 Portefeuille de produits
10.5.5 Performances commerciales
10.5.6 Mouvements et développements stratégiques clés
10.6 NVIDIA Corporation
10.6.1 Présentation de la société
10.6.2 Aperçu de l’entreprise
10.6.3 Secteurs d’activité opérationnels
10.6.4 Portefeuille de produits
10.6.5 Performances commerciales
10.6.6 Mouvements et développements stratégiques clés
10.7 Société Roblox
10.7.1 Présentation de la société
10.7.2 Aperçu de l’entreprise
10.7.3 Secteurs d’activité opérationnels
10.7.4 Portefeuille de produits
10.7.5 Performances commerciales
10.7.6 Mouvements et développements stratégiques clés
10.8 Shenzhen Zqgame Co., Ltd.
10.8.1 Présentation de la société
10.8.2 Aperçu de l’entreprise
10.8.3 Secteurs d’activité opérationnels
10.8.4 Portefeuille de produits
10.8.5 Performances commerciales
10.8.6 Mouvements et développements stratégiques clés
10.9 Tencent objets de collection
10.9.1 Présentation de la société
10.9.2 Aperçu de l’entreprise
10.9.3 Secteurs d’activité opérationnels
10.9.4 Portefeuille de produits
10.9.5 Performances commerciales
10.9.6 Mouvements et développements stratégiques clés
10.10 Unité Technologies
10.10.1 Présentation de la société
10.10.2 Aperçu de l’entreprise
10.10.3 Secteurs d’activité opérationnels
10.10.4 Portefeuille de produits
10.10.5 Performances commerciales
10.10.6 Mouvements et développements stratégiques clés

Pour plus d’informations sur ce rapport, visitez https://www.researchandmarkets.com/r/e9ounc

Contact média :

Recherche et Marchés
Laura Boisdirecteur, mentor
presse@researchandmarkets.com

Pour les heures de bureau EST, appelez le +1-917-300-0470
Pour les États-Unis/le Canada, appelez sans frais le +1-800-526-8630
Pour les heures de bureau GMT, appelez le +353-1-416-8900

Fax États-Unis : 607-646-1904
Fax (en dehors des États-Unis) : +353-1-481-1716

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Cision

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SOURCE Recherche & Marchés

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