Qu’est-ce que le métaverse : où en sommes-nous et où allons-nous ?

Nom Facebook changé en Meta Le 28 octobre 2021, le concept mystérieux qui a inspiré le nouveau nom a été un sujet de discussion brûlant.

S’il peut sembler que le métaverse est le produit de l’ambition débridée du Meta, ce n’est pas du tout le cas. Certains diront que Mark Zuckerberg a passé beaucoup de temps à décrire le métaverse pendant Connectez-vous 2021 Le discours d’ouverture de la conférence est déjà en place, tandis que d’autres y voient la prochaine évolution d’Internet connue sous le nom de Web3 ou Web 3.0.

En partie parce que le métaverse signifie différentes choses pour différentes personnes, mais c’est aussi parce que les frontières entre le monde virtuel et la réalité sont devenues tellement floues qu’elles sont méconnaissables.

Qu’est-ce que le métaverse et d’où vient le concept ?

terme
métaverse Cela remonte à Neil Stephenson et à son misérable roman cyberpunk
chute de neige. Le roman a été publié en 1992 et est considéré comme un canon de ce type, avec le roman de William Gibson
cancer , qui décrit un espace de données de réalité virtuelle appelé la matrice.

métaverse dans chute de neige Il s’agit d’un espace de réalité virtuelle 3D accessible via des terminaux personnels et des lunettes de réalité virtuelle qui a beaucoup en commun avec Quête Oculus et autres casques VR. Cet espace tridimensionnel apparaît à ses usagers comme un environnement urbain créé le long d’une voie unique d’une centaine de mètres de large, la rue. Stephenson écrit :

Comme partout dans la réalité, la rue est sujette à évolution. Les développeurs peuvent construire leurs propres petites rues à partir de la rue principale. Ils peuvent construire des bâtiments, des parcs et des panneaux, ainsi que des choses qui n’existent pas dans la réalité, telles que de larges spectacles de lumières zénithales, des quartiers privés où les règles de l’espace-temps 3D sont ignorées et des zones de combat en clair où les gens peuvent aller s’entre-tuer.

Si la vision de Stevenson du métaverse semble familière, c’est parce que les jeux en ligne multijoueurs (MMOG, ou plus communément, MMO) partagent bon nombre de leurs caractéristiques. dans seconde vie (sorti en 2003), par exemple, les utilisateurs peuvent personnaliser des avatars réalistes, rencontrer d’autres joueurs, créer des objets virtuels, posséder des propriétés virtuelles et échanger des biens et des services.

Des expériences virtuelles comme seconde vie Ils peuvent être décrits comme des protométaverses. Pourquoi préfixer ? Parce qu’ils vivent reclus, chacun est une île numérique que ses habitants et leurs actifs virtuels ne quittent jamais. Le métaverse que Mark Zuckerberg veut créer n’est pas une grande expérience virtuelle – c’est la prochaine version d’Internet.

“Nous sommes passés du bureau au Web puis au mobile ; du texte aux images en passant par la vidéo. Mais ce n’est pas la fin de la ligne”, Zuckerberg écrit Dans une lettre récente à son personnel. “La prochaine plate-forme sera plus inclusive – un Internet incarné là où vous vous trouvez dans l’expérience, pas seulement en la regardant. Nous appelons cela le métaverse, et cela touchera chaque produit que nous construisons. “

Le métaverse existe-t-il vraiment ?

Si le métavers doit se transformer en un Internet incarné, il doit avoir certaines caractéristiques qui le distinguent des expériences de réalité virtuelle isolées telles que
seconde vie.

Le capital-risque Matthew Paul les décrit dans son livre site Web:

Le métaverse est un réseau interopérable à grande échelle de mondes virtuels 3D rendus en temps réel qui peuvent être expérimentés simultanément et en continu par un nombre illimité d’utilisateurs efficacement avec un seul sentiment de présence et avec la continuité des données, telles que l’identité, l’histoire, droits, objets et connexions et paiements.

Listons les propriétés du métaverse pour plus de clarté :

  • Significativement évolutif
  • interopérable
  • Livré en temps réel
  • Mondes virtuels 3D
  • synchrone
  • persistant
  • Nombre illimité d’utilisateurs
  • sentiment individuel d’être
  • continuité des données

Métaverse : un exemple de segmentation future

Concrètement, le métaverse existera lorsqu’un utilisateur pourra entrer dans un immense centre commercial virtuel pouvant être essayé par le plus grand nombre de personnes possible proportionnellement à l’espace virtuel, acheter un article numérique unique, puis revendre le même article numérique après quelques semaines dans un monde virtuel complètement différent – Ou peut-être sur Twitter ou eBay ou
Ouvrez C

Certains pourraient dire, attendez une minute; J’ai vu ce film.

le film Prêt joueur unqui était initialement un livre écrit par Ernest Klein et publié par Random House en 2011, réalisé par Steven Spielberg et peut être le meilleur exemple visuel que nous ayons actuellement de ce à quoi le métaverse pourrait ressembler conceptuellement.

Cependant, le film présente des différences fondamentales par rapport aux avis d’experts sur le métaverse à venir, notamment qu’il n’y a qu’un seul jeu de plateforme majeur dans le film, Oasis, qui constitue le métaverse créé par la société de jeux fantastiques Gregarious Games. Une autre différence majeure est l’utilisation principale du matériel VR pour l’interaction dans la version film du métaverse, certains experts estimant que la VR aura une utilisation moins générale par rapport au matériel AR (non confirmé dans le film).

Qu’est-ce qui renforcera le métaverse ?

Le métaverse sera alimenté par diverses formes de technologie telles que l’infrastructure cloud, les outils logiciels, les plates-formes, les applications, le contenu généré par les utilisateurs et le matériel. En plus des exigences techniques, le métaverse comprendra diverses expériences utilisateur, y compris, mais sans s’y limiter, le divertissement, les jeux, le commerce, les interactions sociales, l’éducation et la recherche.

Quand arrivera le Metaverse ?

La question est alors de savoir combien de temps cela prendra-t-il avant de passer des différents proto-protecteurs aux métaverses plus larges ? Mark Zuckerberg pense que ce sera d’ici la fin de la décennie, mais cela pourrait aussi être beaucoup plus rapide que cela car l’essentiel est déjà en place.

L’infrastructure derrière Internet permet aujourd’hui à un grand nombre de personnes de se rassembler dans des environnements virtuels, tels que plus de 12,3 millions de joueurs Préparé pour le concert VR Fortnite Avec Travis Scott. Cette infrastructure existante est très impressionnante, mais devra probablement être développée davantage pour soutenir la perception des experts de l’industrie du métaverse.

Nous avons également le matériel pour fournir des environnements virtuels réalistes et des avatars 3D. Meta possède le premier producteur de casques de réalité virtuelle, Oculus. Microsoft prend en charge divers cas d’utilisation d’entreprise avec ses lunettes intelligentes de réalité mixte HoloLens depuis sa première sortie en 2016. De plus, Apple devrait lancer des casques AR et VR en 2022. HTC, Pico, MagicLeap et d’autres fabricants font rapidement progresser de nombreux matériels plates-formes, tandis que les architectures technologiques de séquençage déplacent diverses charges de calcul sur les infrastructures de serveurs back-end vers du matériel haut de gamme. Unité Furios Il s’agit d’un excellent exemple de streaming en temps réel entièrement interactif d’environnements 3D où la lourde charge des environnements de rendu est gérée par une infrastructure de serveur GPU à mise à l’échelle automatique. Le métaverse sera une expérience informatique omniprésente où les utilisateurs pourront tirer parti des appareils traditionnels tels que les ordinateurs et les appareils mobiles tout en améliorant l’expérience avec les appareils portables AR et VR.

Enfin, les mêmes technologies innovantes qui perturbent l’industrie des services financiers depuis l’émergence du réseau Bitcoin en janvier 2009 peuvent être utilisées pour permettre la continuité des données dans le métaverse. Les NFT, ou jetons non fongibles, sont un excellent exemple de la façon dont la technologie blockchain peut être utilisée pour vérifier la propriété des actifs numériques, et il existe déjà des plateformes de réalité virtuelle 3D qui en tirent parti.

Mark Petty, vice-président et directeur général d’Unreal Engine chez EPIC Games, a récemment déclaré dans une interview que le métavers nécessitera “des mondes virtuels partagés qui impliquent la persistance”. Cela signifie que pour une expérience client optimale, l’utilisateur doit pouvoir se déplacer d’un monde à l’autre avec ses possessions numériques. Un exemple est que les chaussures NFT des futurs utilisateurs achetées auprès de Nike seront disponibles pour un usage personnel sur la plate-forme Meta Horizon alors qu’elles seront également disponibles dans d’autres mondes virtuels tels que ceux de Fortnite Et le Artisanat du Maine.

Un autre exemple, décentralisationC’est un monde complètement décentralisé qui n’a pas de direction centrale. Le monde est basé sur la blockchain Ethereum, et il est contrôlé par une organisation autonome décentralisée. Grâce à cette réglementation et au vote, les joueurs peuvent contrôler les politiques qui déterminent le comportement du monde. Decentraland possède également sa propre monnaie décentralisée, MANA, qui peut être échangée sur des échanges de crypto-monnaie contre d’autres devises.

À l’avenir, Decentraland pourrait être l’un des nombreux mondes décentralisés faisant partie du métaverse, où les actifs et les monnaies numériques circulent entre eux de la même manière que les espèces et les biens physiques sont échangés par des personnes vivant dans différents pays du monde réel.

Bien que personne ne possède le métaverse lui-même – tout comme personne ne possède Internet aujourd’hui – il y aura certainement de nombreux acteurs importants dans l’espace, et des entreprises comme Meta, Microsoft, Unity, Epic Games, Roblox et d’autres veulent être parmi eux, qui est la raison de pomper des milliards de dollars pour réaliser le rêve de la science-fiction.

Le métavers n’est qu’une idée que l’auteur de science-fiction Neal Stevenson a décrite pour la première fois dans son roman chute de neige. Bientôt, cela pourrait devenir une réalité car de nombreuses grandes entreprises technologiques parient qu’il sera aussi grand – sinon plus grand – qu’Internet aujourd’hui. Quiconque ne veut pas attendre que des expériences virtuelles individuelles forment un immense monde de mondes peut rejoindre des plateformes comme décentralisationEt le Salles de travail Horizonou Roblox Pour avoir au moins une idée de ce à quoi ressemblera le futur.

Pour approfondir, rejoignez-moi le 8 février 2022, lors de la session ATD TechKnowledge Conference La réalité virtuelle rencontre la science de l’apprentissage : Concevoir des expériences d’apprentissage immersives et efficaces.

Note de l’éditeur : ce message a initialement été publié sur Allen Interactions Blog.

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