L’induction d’Internet peut entraîner la mort prématurée du métaverse

Illustration par Elizabeth Brockway / La bête quotidienne

Luis Eduardo Garrido était impatient de tester la dernière création de son collègue. Garrido, chercheur en psychologie et méthodologie à Université de Pontificia Católica Madre y Maestra En République dominicaine, il a conduit pendant deux heures entre ses campus universitaires pour vivre une expérience de réalité virtuelle conçue pour traiter les troubles obsessionnels compulsifs et divers types de phobies. Mais après deux minutes de mise sur le casque, il a pu nous dire que quelque chose n’allait pas.

“Je commence à me sentir mal”, a déclaré Garrido au Daily Beast. Il a eu une crise troublante de vertiges et de nausées. J’ai essayé de passer à autre chose mais j’ai finalement dû abandonner la simulation une fois qu’elle avait commencé. “Honnêtement, je ne pense pas avoir pris cinq minutes pour essayer l’application”, a-t-il déclaré.

Garrido a développé la cyber-fatigue, une forme de mal des transports qui peut affecter les utilisateurs de réalité virtuelle. C’était si grave qu’il craignait de pouvoir rentrer chez lui en voiture, et il lui a fallu des heures pour se remettre d’une simulation de seulement cinq minutes. Même si une personne souffre du mal des transports, Pour des milliers d’annéesLe vertige Internet est une condition beaucoup plus récente. Bien que cela signifie que bon nombre de ses causes et symptômes sont bien compris, d’autres questions fondamentales – telles que la fréquence d’une infection cybernétique et s’il existe des moyens de la prévenir complètement – commencent tout juste à être étudiées.

La réalité virtuelle peut totalement transformer la santé mentale – si nous sommes prêts

Après que Garrido ait traité les démangeaisons en ligne, un collègue lui a dit qu’il était minoritaire et que seulement 2 % environ des personnes avaient des vertiges sur Internet. Mais lors d’une présentation à de futurs étudiants, Garrido a vu des volontaires du public marcher vers l’avant de l’auditorium pour afficher des lunettes de réalité virtuelle – pour retourner à leur place dans un frisson.

“Je pouvais voir de loin qu’ils transpiraient et qu’ils se sentaient un peu mal à l’aise”, se souvient-il. “Je me suis dit : ‘Peut-être que je ne suis pas le seul’.”

Comme des entreprises comme Meta (née Facebook) Placer de gros paris Alors que la technologie de réalité augmentée et de réalité virtuelle deviendra courante, l’industrie technologique essaie toujours de trouver un moyen de mieux recruter des utilisateurs dans le métaverse et de les amener à y rester une fois. Mais les experts craignent que le piquage électronique ne fasse dérailler ces plans pour toujours à moins que les développeurs ne trouvent rapidement des solutions.

Le problème est en fait un moment délicat : pour rendre la réalité virtuelle plus accessible et abordable, les entreprises fabriquent des appareils plus petits et fonctionnent sur des processeurs moins puissants. Mais ces changements offrent des graphismes étonnants – ce qui entraîne inévitablement une augmentation du nombre de personnes souffrant de vertige Internet.

Dans le même temps, un nombre croissant de recherches indique que l’asthénie cybernétique est plus répandue qu’on ne le pensait auparavant, affectant peut-être plus de la moitié des utilisateurs potentiels. Les partisans de voir un “casque dans chaque maison” pour la réalité virtuelle devraient s’assurer que les débutants ne quittent pas l’expérience et ne manquent pas leur déjeuner. La version d’essai est boguée lorsqu’il s’agit de votre santé et de votre confort en jeu. Selon la durée des effets des picotements électroniques pour un individu, la technologie VR peut non seulement être inconfortable pour eux, mais elle peut littéralement ne pas être utilisable.

“Si les gens avaient ce genre de mauvaise expérience avec quelque chose, ils ne réessayeraient pas”, a déclaré Garrido.

Grâce à la réalité virtuelle, Charles Amman Observez la Terre depuis la Station spatiale internationale. il a regardé Documentaire nominé aux Emmy Awards Voyager en voyageant noir, qui plonge les téléspectateurs dans l’histoire des relations interraciales et des mouvements restreints des Noirs américains, en utilisant la réalité virtuelle pour donner aux téléspectateurs un aperçu de première main de l’expérience noire. Mais il souhaite pouvoir partager ces expériences et tout ce que les casques VR ont à offrir avec sa femme.

“Elle ne va pas porter ce putain de truc”, a-t-il déclaré au Daily Beast. “Elle est très sujette au mal des transports de toutes sortes, et elle n’aime pas les vertiges et l’incertitude quant à l’orientation. Alors surmontez cette bosse, pour elle – elle a mieux à faire. Je pense que beaucoup de gens font comme ça.”

La réalité virtuelle peut être utilisée pour traiter avec succès les patients psychotiques

Si quelqu’un pouvait offrir une solution infaillible au mal des transports, ce serait Oman : il a étudié le mal des transports au MIT pendant 50 ans et a observé le terrain traiter la maladie d’abord en mer, puis dans l’espace et maintenant dans le métaverse.

Le mal de mer, le mal de l’espace et le mal d’Internet sont tous les chefs de la même hydre, ils se produisent lorsque le cerveau d’une personne Reçoit des signaux inattendus et contradictoires. Selon Amman, chaque fois que la tête bouge, le cerveau anticipe la réaction des canaux de l’oreille interne, des yeux et d’autres points du corps et utilise la rétroaction pour se rééquilibrer. Un décalage entre ce que le cerveau attend et ce qu’il obtient entraîne des symptômes d’étourdissements, de nausées, de sueurs froides, de peau pâle et de fatigue. Mais à quoi cela ressemble-t-il en pratique ?

Exemple illustratif de Cette contradiction a été résolue par le philosophe romain SénèqueQu’il a décrit dans une lettre qu’il a écrite au premier siècle de notre ère. Alors qu’il traversait le golfe de Naples sur un navire à bascule, ses yeux lui ont donné des signaux qu’il était stable tandis que son corps disait le contraire à son cerveau. Agacé, il a dit au capitaine du navire de le déposer n’importe où, plus tard l’écriture “Je souffrais tellement que je ne pensais pas au danger, car le mal de mer lent qui ne me soulageait pas me gênait.” (Il a fini par plonger du bateau et nager jusqu’au rivage.)

Avant que la NASA ne s’intéresse au mal des transports dans les années 1970, les bandes ventrales et les régimes ridicules étaient présentés comme des remèdes potentiels. Depuis lors, les chercheurs ont développé des moyens éprouvés pour prévenir cette condition, tels que des médicaments qui utilisent Atténue les signaux d’inadéquation reçu par le cerveau, et des exercices qui réorganisent les systèmes de rétroaction de votre corps (par exemple, regarder le pare-brise d’une voiture au lieu de sous le téléphone).

Les développeurs de réalité virtuelle se sont inspirés de ces solutions. Certains ont déposé un dossier Un “horizon” artificiel dans une vidéo de réalité virtuelle Il semble réduire la gravité du mal des transports – mais malheureusement, il ne l’élimine pas complètement. La plupart des lignes directrices recommandent une pause de 10 à 15 minutes Toutes les demi-heures pour retarder l’apparition de l’induction sur Internet, mais ces chiffres n’ont pas été testés à fond. Pour certains, comme Garrido, une courte pause est loin d’être suffisante pour récupérer. Mais était-il un nazi ?

Une fois que Garrido a vu ce qui s’était passé dans la démonstration aux futurs étudiants, il a décidé de mener une étude pour voir à quel point la maladie d’Internet était répandue. Une recherche documentaire, il n’a pas pu trouver de réponse claire en raison de la taille de la plupart des études : “Beaucoup recrutent 15, 20, 25 personnes”, a-t-il déclaré. “Depuis que je suis mathématicien, je savais que ces études avaient toutes sortes de problèmes.” Avec des tailles d’échantillon si petites, il est possible que les participants inscrits ne donnent pas une image complète des effets de la condition.

Alors Garrido et son équipe ont décidé de faire leur propre étude, en enrôlant 92 personnes pour essayer le même programme de réalité virtuelle qui l’a rendu malade en premier lieu. Dans l’expérience VR, les participants ont exploré une cuisine 3D et des toilettes publiques, deux environnements couramment utilisés dans le traitement des TOC. Ils ont erré pendant 10 minutes avec un joystick, une méthode de “déplacement” qui n’est plus privilégiée dans le développement de jeux VR au profit d’une simple téléportation pointer-cliquer comme dans Street View dans Google Maps. (Les critiques de Garrido peuvent affirmer que l’étude utilise une technologie obsolète, bien que les simulateurs de vol et d’autres applications qui Vous voulez augmenter l’immersion des utilisateurs Vous utiliserez toujours le joystick, car il imite plus fidèlement le mouvement naturel.)

Le nouvel appareil de réalité virtuelle permet aux joueurs de sentir les fontaines d’eau, les éclaboussures de boue et les insectes rampants sur leurs lèvres

Contrairement à l’estimation de 2% dont Garrido a été informé, les résultats de son étude, Posté plus tôt cette année, ont noté que plus de 65 % des personnes ont ressenti des picotements en ligne, et plus d’un tiers d’entre elles ont ressenti des symptômes graves. Vingt-deux participants ont décidé d’arrêter la simulation avant la fin des dix minutes.

Garrido a déclaré que ces résultats devraient intéresser les développeurs d’autres applications VR, puisque le seul mouvement dans la simulation provenait des actions des utilisateurs (par opposition à une expérience de montagnes russes ou de vol, par exemple). Les expériences sont conçues pour être apprivoisées.

“Vous pouvez considérer notre étude comme une référence car nos environnements ne font rien pour provoquer le vertige d’Internet”, a-t-il déclaré. La tendance générale est qu’avec le temps, les gens ne feront qu’empirer. Vous devez le savoir si vous prévoyez de plonger pendant 20 minutes ou plus.”

Le vertige d’Internet ne vient pas uniquement des commandes d’une expérience de réalité virtuelle. Ils peuvent être intégrés dans le tissu matériel (écouteurs individuels) et logiciel (expériences, applications et simulations). Kyle Ringenberg, développeur de réalité augmentée et virtuelle et co-fondateur de la société de logiciels Dimension X, a déclaré qu’il existe deux principaux conflits sensoriels qui conduisent au malaise en ligne dans la réalité virtuelle. Le premier est le même décalage cerveau-corps qui conduit à la voiture et au mal de mer, mais le second est une réponse physiologique différente – et peut-être difficile à corriger. Lorsque nous regardons le monde devant nous, nos yeux se concentrent automatiquement sur un objet en fonction de sa distance perçue par rapport à nous. Le casque de réalité virtuelle affiche des images à une distance définie du spectateur, mais lorsqu’un objet virtuel apparaît à proximité, il peut sembler flou car les yeux de la personne essaient de se concentrer dessus comme s’il l’était vraiment.

La combinaison de ces deux formes de secousses en ligne peut causer des problèmes aux utilisateurs et aux développeurs.

“Si une page ne se charge pas immédiatement sur mon iPhone, je pourrais m’en plaindre, mais c’est la fin”, a déclaré Ringgenberg au Daily Beast. “Si mon application VR faiblit, je pourrais tomber physiquement malade. Cela éloigne les gens de cette technologie.”

Les développeurs de réalité virtuelle peuvent pour la première fois obliger l’utilisateur à courir dans une scène indépendante de ses mouvements physiques, sans en savoir plus. Ils peuvent également ignorer certaines des autres meilleures pratiques pour réduire le malaise en ligne, a déclaré Ringenberg, telles que la réduction du décalage à moins de 20 ms ou l’augmentation de la fréquence d’images à 90 images par seconde. En revanche, il n’existe pas de solution simple à la deuxième forme de malaise en ligne, appelée conflit de survie.

Certains signes indiquent que les développeurs prennent au sérieux le mal d’Internet, que ce soit en raison de la nouvelle appréciation de la prévalence de la maladie ou parce que les mises à jour technologiques leur permettent enfin de remédier à certaines des lacunes matérielles initiales.

“Beaucoup de gens ne réalisent pas à quel point les progrès ont été réalisés au cours des quatre ou cinq dernières années”, a déclaré Oman. Le suivi prédictif de la tête pour réduire les conflits sensoriels qu’une personne pourrait ressentir “n’est pas éliminé [cybersickness]Mais ça a vraiment aidé.”

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Mais il s’avère qu’il y a eu des erreurs récentes de la part des leaders de l’industrie. L’écran du premier casque Quest d’Oculus (propriété de Meta) a été rafraîchi 72 images par seconde, suffisamment faible pour provoquer des étourdissements et des nausées. Ringgenberg a déclaré qu’il était difficile de spéculer sur les raisons pour lesquelles l’entreprise choisirait ce moniteur, mais il est facile d’imaginer que certains utilisateurs novices essaient Quest et soient complètement désactivés par la réalité virtuelle en raison d’une mauvaise expérience.

Indiscutablement, il a été bénéfique de développer une réalité virtuelle qui fonctionne pour tous pour que l’industrie connaisse les causes profondes de la situation cybernétique ; Cependant, jouer au jeu du blâme en claquant des applications et des écouteurs individuels pour un matériel défectueux ou un gameplay imprudent et inadapté passe à côté de la vue d’ensemble. Le vertige d’Internet est une condition médicale qui affecte les utilisateurs aujourd’hui. Sans une refonte en profondeur dans le pipeline, cet effet secondaire désagréable menace de marginaliser la réalité virtuelle dans quelques communautés de niche et, finalement, de sonner le glas des métaverses.

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