Extended Reality Spectrum offre une variété d’expériences Metaverse

Sur son visage, le terme métaverse Cela signifie un endroit. Cela semblerait signifier que tout le monde devrait tester le métaverse de la même manière. Cependant, la vérité est que les utilisateurs peuvent et doivent expérimenter le métaverse de différentes manières.

Et quand on examine de près, Réalité étendue (XR)la principale technologie que la plupart des gens utilisent pour accéder au métaverse, il devient vite évident qu’il existe un éventail de technologies XR, chacune offrant une expérience de métaverse différente.

Ce spectre XR comprend :

  • Réalité virtuelle (RV)qui tente, dans la mesure du possible aujourd’hui, d’immerger les utilisateurs dans une expérience métavers entièrement digitale et totalement immersive.
  • Réalité augmentée (RA) et Mixed Reality (MR) où le métaverse augmente ou se mêle à l’expérience de l’utilisateur de la réalité physique.
  • La réalité a aidéoù de petites quantités de contenu numérique dans une petite taille offrent à l’utilisateur une expérience de métaverse intentionnellement limitée conçue pour l’aider à accomplir des tâches du monde réel sans interférer avec sa perception des situations.

Ce spectre de technologies XR permet transformation numérique Les dirigeants doivent développer et déployer une large gamme d’applications métavers, en veillant à ce que chacune offre à son utilisateur – qu’il s’agisse d’un PDG dans un bureau, d’un responsable de secteur d’activité dans une salle de conférence ou d’un employé de première ligne sur le terrain – une expérience métavers qui engage, les responsabilise et les élève sans compromettre la sécurité sur le lieu de travail.

Densité d’information et densité environnementale

Lors de l’examen de la technologie XR la plus appropriée pour un cas d’utilisation particulier, il existe deux termes Densité d’informations Et le Densité environnementale Il peut aider ceux qui développent et déploient des applications métavers à déterminer quelle technologie XR leur permettra le mieux d’atteindre leurs objectifs commerciaux.

La densité d’informations fait référence à la richesse et au détail du contenu que l’expérience XR fournit à l’utilisateur. Par exemple, les technologies de réalité virtuelle utilisent un flux binoculaire de vidéo immersive qui occupe tout le champ de vision de l’utilisateur pour fournir une densité d’informations élevée. Les technologies AR et MR qui associent le contenu numérique à la vision que l’utilisateur a de sa réalité physique ont un niveau de densité d’informations inférieur. Les technologies de réalité augmentée qui permettent aux utilisateurs de voir ou de regarder du contenu numérique tout en visualisant tout leur environnement autrement physique ont un niveau de densité d’informations inférieur.

Les technologies à haute densité d’informations de XR offrent aux utilisateurs une expérience plus complète, leur permettant d’acquérir une compréhension plus complète et plus détaillée des données numériques complexes et d’autres informations. Cependant, dans le même temps, les technologies XR avec une densité d’informations plus élevée nécessitent des niveaux d’attention et de traitement de l’information plus élevés de la part de l’utilisateur que celles avec une densité d’informations plus faible. En fait, les technologies à l’extrémité du spectre de la technologie XR sont si denses en informations qu’elles peuvent pratiquement masquer les informations de la réalité physique, limitant considérablement la conscience de la situation de l’utilisateur, ce qui peut compromettre la sécurité au travail.

L’intensité environnementale indique le risque que l’environnement physique de l’utilisateur :

  • Cela peut endommager l’utilisateur ou son appareil XR ;
  • Peut obliger l’utilisateur à faire fonctionner son XR pendant une période prolongée loin d’une source d’alimentation ; ou
  • Affiche les risques pour la santé et la sécurité qui obligent l’utilisateur à porter certains types d’équipements de protection individuelle (EPI) ou à avoir un certain niveau continu de conscience de la situation.

Des exemples de lieux à faible densité environnementale incluent un bureau dans un bâtiment commercial, une salle de réunion dans un hôtel ou une caravane hors d’un chantier de construction. Pendant ce temps, les endroits à forte intensité environnementale comprennent la salle d’opération d’un hôpital, le garage d’un atelier de réparation automobile, la chaîne de montage d’usine, un chantier de construction actif, le sommet d’une tour de transmission à haute tension ou une éolienne.

Lorsque nous examinons le spectre des technologies XR, nous constatons généralement que les cas d’utilisation de métaverse qui nécessitent une densité d’informations élevée sont mieux utilisés dans des endroits à faible densité environnementale. Pendant ce temps, les cas d’utilisation de métaverse qui se produisent dans des zones à haute densité écologique nécessitent généralement des technologies avec une densité d’informations plus faible.

Réalité virtuelle – Haute immersion, faible connaissance des conditions

La réalité virtuelle se situe à une extrémité du spectre de la technologie XR, qui offre des expériences de métaverse hautement immersives où l’utilisateur voit et entend principalement ce qui existe dans le monde numérique. Les technologies de réalité virtuelle, telles que Quête Oculus (ou la version plus récente, la nouvelle marque Meta Quest 2,) a une densité d’informations élevée qui leur permet d’immerger l’utilisateur dans un monde virtuel, où tout ce qu’il voit (et la plupart de ce qu’il entend) sont des images ou des sons générés par la réalité virtuelle La technologie. La réalité virtuelle ultime incarnée dans Ready Player One, Où les utilisateurs vivent presque entièrement leur vie dans un monde virtuel (jusqu’à ce qu’ils soient libérés de son contrôle dévorant).

Les technologies actuelles ne sont peut-être pas en mesure de simuler la réalité virtuelle diffusée à la télévision ou au cinéma, mais elles peuvent nous fournir des expériences visuelles et audio qui nous permettent de le faire. Nous faisons semblant d’être un grutier chargeant des conteneurs sur un navireEt le Essai routier d’un nouveau design de véhicule ou Réparer une pièce complexe de machinerie industrielle.

La haute densité d’informations de la réalité virtuelle rend la réalité virtuelle idéale pour les jeux, le divertissement, l’éducation, la formation et les cas d’utilisation de simulation où tout niveau de conscience de l’environnement physique réel réduit la valeur de l’expérience. Cependant, dans le même temps, les expériences complètement immersives fournies par les technologies de réalité virtuelle à haute densité d’information rendent mauvais choix Pour les cas d’utilisation où il n’y a absolument aucune intensité environnementale. En fait, comme le savent ceux qui ont vu des gens utiliser des casques de réalité virtuelle, les tables, les murs et d’autres choses qui seraient normalement sûres peuvent soudainement devenir un danger lorsque quelqu’un perd la plupart ou la totalité de sa conscience de la situation dans un monde virtuel.

C’est la principale raison pour laquelle l’utilisation de la réalité virtuelle dans des lieux à intensité environnementale modérée – une rue de la ville, une cuisine animée, un entrepôt bondé – est interdite ou strictement évitée. De plus, les cas d’utilisation dans ces lieux incluent souvent le désir de l’utilisateur d’augmenter ou de mélanger l’expérience de la réalité physique avec des informations numériques, ou simplement d’utiliser des informations numériques pour les aider dans une tâche. Cependant, en occupant la plupart ou la totalité de la charge cognitive et des capacités de traitement de l’information de l’utilisateur, la réalité virtuelle laisse à l’utilisateur peu d’intérêt ou de capacités de traitement de l’information pour une utilisation avec le monde physique.

Réalité augmentée et mixte – une certaine immersion avec une certaine conscience de la situation

AR et MR sont au milieu du spectre de la technologie XR, où l’utilisateur augmente ou mélange son expérience avec le monde physique avec de la vidéo, des images, de l’audio et d’autres informations numériques. Technologies AR et MR, telles que celles de Microsoft HoloLens 2, ne fournit pas une densité d’informations suffisamment élevée pour que l’utilisateur s’immerge complètement dans le métaverse. Au lieu de cela, ils intègrent étroitement le métaverse au monde physique, offrant à l’utilisateur une expérience hybride physique et virtuelle.

Il existe de nombreuses utilisations où l’intégration du monde physique avec le métaverse peut être utile – une application de jeu qui permet aux enfants de découvrir et d’interagir avec des animaux de compagnie numériques dans leur région, une application de divertissement qui montre à un touriste à Rome à quoi ressemble un ancien amphithéâtre d’où ils se trouvent actuellement, une application de formation qui superpose les étapes de réparation et les conseils au-dessus de l’objet physique qu’un étudiant apprend à réparer, ou une application de commerce électronique qui permet à quelqu’un de savoir à quoi ressembleront les nouveaux meubles dans sa maison.

Cependant, bien que la réalité augmentée et la réalité virtuelle soient bien adaptées aux cas d’utilisation de jeux, de divertissement, de formation et de commerce électronique comme ceux-ci, il existe encore de nombreux cas d’utilisation où des niveaux élevés d’intensité environnementale exigent que les utilisateurs aient un champ de vision complet et un niveau élevé. de la connaissance de la situation. Bien que moins complète que la réalité virtuelle, la densité d’informations de la RA et de la RM obscurcit encore des aspects de l’environnement physique d’un individu et détourne l’attention des dangers environnementaux. De plus, étant donné que les technologies AR et MR couvrent généralement la majeure partie du champ de vision de l’utilisateur, telles que les technologies VR, il peut être difficile de les utiliser avec des couvertures rigides, des lunettes de sécurité, des purificateurs d’air et d’autres types d’équipements de protection individuelle requis dans l’industrie. et d’autres paramètres à forte intensité environnementale.

Réalité auxiliaire – Faible immersion, avec pleine conscience de la situation

La réalité augmentée, la technologie la plus récente et la moins connue de XR, se situe à l’autre extrémité du spectre XR par rapport à la réalité virtuelle. Contrairement à la réalité virtuelle, les technologies de réalité assistée, comme mon entreprise Logiciel RealWear Navigator 500, Fournir à l’utilisateur une prise de conscience quasi complète de la situation, en ajoutant du contenu numérique et des expériences conçues uniquement pour “aider” l’utilisateur dans sa tâche physique. L’utilisateur peut consommer des informations et collaborer avec d’autres via l’expérience du métaverse numérique, mais ces expériences sont clairement séparées de la réalité physique de l’utilisateur. Une façon de penser à la réalité augmentée est qu’elle offre une petite fenêtre sur le métaverse afin que l’utilisateur puisse rapidement le regarder ou s’en éloigner quand il en a besoin.

La réalité augmentée est la mieux adaptée pour les conseils d’experts à distance, les flux de travail numériques, le service sur le terrain, les audits et les inspections, et d’autres cas d’utilisation qui nécessitent d’abord une expérience du monde réel, puis une expérience virtuelle. Des exemples de ces cas d’utilisation incluent un travailleur de première ligne dans l’usine recevant des instructions sur la façon de réparer une machine d’un expert à distance, un travailleur de raffinerie étalonnant un nouveau compteur avec le fournisseur de la machine ou un technicien de service sur le terrain utilisant une application de flux de travail pour installer une nouvelle pièce d’équipement sur le chantier.

Les technologies AR conviennent généralement aux travailleurs qui doivent garder leur champ de vision libre pour donner la priorité à la connaissance de la situation. Ceci est typique des travailleurs de première ligne dans de nombreuses industries qui travaillent aux côtés de machines – des systèmes de fabrication dans l’usine aux machines déplaçant des matériaux dans l’entrepôt, en passant par les systèmes complexes et dangereux sur le terrain tels que le programme de forage pétrolier offshore.

Pour les travailleurs de première ligne dans des environnements industriels comme celui-ci, le besoin de connaissance de la situation se traduit directement en besoins de sécurité, car l’introduction de la technologie XR ne devrait jamais compromettre la sécurité. Pour les travailleurs industriels de première ligne qui entretiennent et utilisent des machines actives, la sécurité n’est pas seulement un impératif, mais une culture de travail qui est souvent réglementée et surveillée par des agences gouvernementales, et mesurée par les indicateurs de performance clés qui rendent les travailleurs, les gestionnaires et les cadres. L’entreprise est responsable des manquements à la sécurité.

Des préoccupations de sécurité comme celles-ci signifient que la réalité sauvegardée devrait permettre aux travailleurs de première ligne de l’industrie de garder les mains libres et de maintenir une conscience de la situation dans des espaces sales, dangereux et bruyants. En tant que telles, les solutions AR doivent fournir aux utilisateurs un contrôle mains libres de leur expérience métaverse, grâce à des capacités de commande vocale spécialement conçues pour les environnements très bruyants. De plus, la sécurité étant une nécessité primordiale, la technologie AR devrait s’intégrer de manière transparente aux EPI (en particulier les casques de protection avec protection auditive et oculaire intégrée). Dans le même temps, les solutions AR doivent être confortables et vivantes pour maintenir la convivialité dans tous les quarts de travail.

Un éventail de technologies XR pour différents cas d’utilisation

Les technologies VR, AR, MR et AR décrites ci-dessus diffèrent considérablement par leur facteur de forme et leur emplacement dans le spectre de la technologie XR. Cependant, malgré ces différences, ils sont tous utilisés aujourd’hui pour connecter les travailleurs aux métaverses dans une gamme de marchés et d’industries – des salles de classe des employés aux sols des magasins d’usine et des entrepôts aux plates-formes pétrolières offshore. En trouvant le bon équilibre entre l’immersion, la connaissance de la situation et d’autres capacités, les entreprises peuvent utiliser ces technologies XR pour offrir à leurs employés des expériences métavers qui se traduisent par une efficacité, une précision et une sécurité accrues.

Rama Uruguay

Rama Uruguay

Chef de produit chez RealWear

Rama Uruganti est le directeur des produits de RealWear, responsable du portefeuille de produits qui comprend le matériel, les logiciels et les services.

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