Expliquer l’histoire du métaverse

Le battage médiatique autour du métaverse continue de croître, déclenché par le géant des médias sociaux Facebook qui s’est rebaptisé Meta et l’a amplifié entreprise après entreprise. Commercialiser sa version de l’expérience métaverse.

tandis que le terme métaverse La pièce n’a gagné que récemment, mais le concept d’un Internet 3D immersif qui changera la façon dont les gens vivent leur vie existe depuis des décennies. Cet article emmène les lecteurs à travers l’histoire du métaverse, en se concentrant sur les percées technologiques qui ont conduit à son émergence.

De nos jours, le métaverse est en grande partie non construit, et il existe des visions concurrentes de ce que sera le métaverse et des technologies qui l’alimenteront. Mais en général, le métaverse est susceptible d’inclure un mélange de réalité virtuelle (VR) et de réalité augmentée (Anglais) compétence. Il peut également utiliser de nouvelles techniques financières décentralisées telles que Chaîne de blocs et les jetons non fongibles (NFT) pour la coordination des échanges et l’interopérabilité entre plates-formes.

Le métaverse comprendra probablement de nombreux Trois dimensions mondes, dont beaucoup sont destinés aux consommateurs et certains, tels que le métaverse dit industriel et le métaverse infrastructurel, sont conçus pour transformer la façon dont le travail est effectué. Les applications récentes peuvent être construites sur des services centralisés qui fonctionnent déjà sur de grandes plates-formes cloud utilisées par les entreprises et des plates-formes émergentes telles que Nvidia omnivers.

Bien qu’il soit encore tôt pour le métaverse et qu’il existe des obstacles techniques fondamentaux à franchir, il existe un consensus croissant sur le fait que cela se produira et arrivera avec un big bang.

“C’est clairement l’une des avancées technologiques les plus attendues de la prochaine décennie”, a déclaré Dave Wright, directeur de l’innovation chez ServiceNow.

Wright pense que les entreprises doivent planifier deux transformations importantes lors de la planification de cette évolution. Le premier est de savoir comment ils vont gérer le flux Travailler à l’intérieur du métaverse. La seconde est de savoir comment gérer le flux d’actifs et travailler entre les mondes virtuel et physique.

Revisiter l’histoire du métaverse pourrait aider à éclairer ces plans.

La technologie qui a contribué au métaverse : une chronologie annotée

Voici quelques-unes des avancées technologiques les plus importantes qui façonnent les connaissances actuelles sur les métaverses, avec des commentaires d’experts :

1938 – Le poète et dramaturge français Antonin Artaud utilise le terme Réalité virtuelle Dans sa collection d’articles, théâtre et double. Il dépeint une vision de la façon dont les personnages, les objets et les images se coordonnent pour créer des mondes riches et immersifs.

1962 – Le réalisateur américain Morton Heilig crée le Sensorama, une machine qui simule l’expérience de conduire une moto à travers New York via un film 3D, une chaise vibrante, un ventilateur et une odeur. “Sensorama était de loin l’avancée ultime qui a jeté les bases de ce que pourrait devenir un environnement virtuel immersif”, a déclaré John Licata, vice-président et stratège en chef de la prévision de l’innovation chez SAP New Venture Technologies Future Hub.

1984 – Jaron Lanier, informaticien américain, musicien et pionnier de la réalité virtuelle, fonde VPL Research, Inc. La société a développé l’un des premiers écouteurs et gants de données. Il crée des démonstrations de la façon dont la réalité virtuelle peut être déployée dans des entreprises commerciales et artistiques. Malgré une foule d’idées et d’expériences antérieures (y compris un article fascinant de 1965 d’Evan Sutherland imaginant un “spectacle ultime” décrivant de manière vivante un élément central de la science-fiction), VPL Research de Jaron Lanier a commencé à commercialiser des lunettes et des gants pour faciliter la réalité augmentée. Reality Interactions, a déclaré Alex Weishaupl, directeur général de Protiviti Digital.

1989 – L’informaticien anglais Tim Berners-Lee jette les bases du World Wide Web au CERN. Il s’agissait d’une mise à niveau radicale des services de partage de texte tels que Gopher et des systèmes de babillards électroniques propriétaires. L’invention de Berners-Lee était une source ouverte pour le client et le serveur, un réseau lié de pages Web avec du texte, des graphiques et du son.

1992 – L’écrivain de science-fiction américain Neil Stephenson a inventé le terme métaverse dans son livre chute de neige, qui dépeint un monde futur dystopique où les riches s’échappent dans une autre réalité connectée en 3D. Alternate Reality commence par une seule route de 65 536 km qui fait le tour d’un globe artificiel et s’étend à partir de là au fur et à mesure que les gens achètent, construisent et rénovent des biens immobiliers virtuels. Dans cette vision, il n’y a qu’un seul monde à travers lequel tout le monde communique. Les gens sont responsables de leurs propres avatars, qui vont des créations artistiques personnalisées aux offres de puces de Walmart surnommées “Clints” et “Brandys”.

1993 – L’informaticienne israélienne Moni Naor et l’informaticienne américaine Cynthia Durk créent des techniques de preuve de travail pour dissuader les spams et les attaques par déni de service. Le programme demande aux participants de résoudre un défi de codage complexe et facile à vérifier. Les concepts de base sont ensuite devenus officiels et sont devenus la base de Bitcoin.

2003 – Linden Lab dévoile Second Life, un espace virtuel 3D partagé qui permet aux utilisateurs d’explorer et d’interagir avec d’autres, de construire des choses et d’échanger des biens virtuels. L’espace virtuel a ouvert la voie à ce à quoi pourrait ressembler un monde virtuel partagé et a continué de croître tout au long du présent, avec plus de 70 millions de comptes enregistrés sur Second Life. “De grandes organisations telles qu’IBM, Coca-Cola et d’autres ont investi des efforts considérables pour explorer comment cette plate-forme 3D peut améliorer les interactions avec les clients et les expériences des employés, des sujets que nous voyons à nouveau dans le métaverse aujourd’hui”, a déclaré Weishaupl.

2006 – Roblox permet aux utilisateurs de créer et de jouer à des jeux multijoueurs à grande échelle développés par d’autres utilisateurs. Les utilisateurs peuvent essayer leurs nouvelles idées pour le jeu, et la plate-forme a fourni l’infrastructure pour développer rapidement les idées les plus réussies. La plate-forme Roblox permet également aux utilisateurs de créer et de vendre de nouveaux articles. L’adoption a décollé pendant la pandémie de Covid-19, et la plateforme compte désormais plus de 200 millions d’utilisateurs.

2007 – Google améliore Maps avec Street View, permettant aux utilisateurs d’explorer une représentation virtuelle du monde réel à grande échelle. “En plus de la grande immersion du produit lui-même, Google a montré qu’il existe des moyens intelligents et faciles de créer des jumeaux numériques volumineux et complexes à partir d’environnements physiques que les utilisateurs peuvent explorer”, a déclaré Weishaupl.

2009 – Satoshi Nakamoto (pseudonyme) imprime le premier bitcoin et lance la première blockchain publique utilisant l’algorithme Proof of Work. Il devient lentement la crypto-monnaie la plus précieuse, démontrant le potentiel des registres décentralisés pour protéger le commerce à grande échelle. La spéculation débridée suscite l’intérêt pour de nombreuses crypto-monnaies alternatives et la recherche de nouvelles façons de mettre en œuvre des marchés décentralisés hors du contrôle d’une seule partie.

2010 – Le modèle de jeu vidéo gacha est introduit. Les joueurs jouent aux distributeurs automatiques de jeux (entaille) pour gagner des pièces et des récompenses dans le jeu grâce à une combinaison de chance et d’habileté.

2011 – Ernst Klein publie un roman futuriste Prêt joueur un. Dans les années 1940, l’humanité trouve refuge dans un monde virtuel partagé appelé OASIS, qui se targue d’avoir la monnaie la plus stable au monde. Steven Spielberg a réalisé la version cinématographique en 2018, popularisant l’idée d’un monde virtuel partagé.

2012 – L’entrepreneur israélien Uni Asia présente les pièces de monnaie colorées dans un article de blog de 2012 intitulé “bitcoin 2.X (également connu sous le nom de Bitcoin coloré) – spécifications initiales”. Cela jette les bases d’une nouvelle façon de créer, d’acheter, de vendre et de posséder des actifs en plus de la blockchain publique.

2012 – L’entrepreneur américain Palmer Loki lance l’Oculus sur Kickstarter en tant que premier appareil 3D à bas prix pour les masses.

2014 – Facebook achète Oculus et aide à faire évoluer l’infrastructure 3D pour la prendre en charge.

2014 – Les Américains Kevin McCoy, artiste, et Anil Dash, entrepreneur technologique, créent le premier jeton non fongible, un actif virtuel unique sécurisé par cryptographie. Cela ouvre la porte à l’expérimentation de l’art virtuel, des billets de concert et de nouvelles expériences de jeu à but lucratif. “La croissance rapide et l’acceptation générale du modèle ont été une étape importante pour le Metaverse”, a déclaré Frank Palermo, vice-président exécutif et directeur de la technologie du cabinet de conseil en ingénierie numérique Virtusa.

2015 – Le programmeur canadien Vitalik Buterin et l’informaticien anglais Gavin Wood lancent Ethereum, qui comprend des fonctionnalités permettant de créer des applications décentralisées sur la blockchain. “Ethereum a fourni une approche pratique des contrats intelligents, qui sont à la base d’offres telles que les NFT et la capacité de” posséder “des actifs dans un environnement distribué”, a déclaré Weishaupl.

2016 – Pokémon GO présente au monde des jeux de réalité augmentée superposés au monde réel. Les joueurs utilisent leurs téléphones pour trouver, capturer et combattre des créatures virtuelles associées à des emplacements physiques.

2016 – Le DAO, une organisation indépendante décentralisée de collecte de fonds de capital-risque à un stade précoce, est lancée au-dessus de la blockchain Ethereum. Les pirates prennent un tiers de son argent un mois après son lancement. Cela tue l’entreprise, mais l’idée inspire de nouveaux modèles pour acheter collectivement des actifs et gérer des organisations.

2018 – Axie Infinity, développé par le studio vietnamien Sky Mavis, a popularisé l’utilisation des NFT intégrés à la blockchain Ethereum. Il a culminé à plus de 2,7 millions d’utilisateurs au plus fort de la pandémie en 2021, avec la valeur combinée la plus élevée de tous les jeux à but lucratif. Les pirates informatiques volent environ 600 millions de dollars en 2022.

2019 – Fortnite d’Epic Games devient le monde virtuel partagé le plus populaire de tous les temps, avec plus de 250 millions d’utilisateurs actifs. La société travaille à améliorer la plate-forme pour prendre en charge les jeux et autres expériences virtuelles. En 2020, le rappeur Travis Scott donnera un concert virtuel qui attirera plus de 12 millions de spectateurs. Epic intègre ensuite la plate-forme dans des applications d’entreprise courantes pour le SIG, la conception et l’infrastructure.

2021 – La société mère de Facebook se rebaptise Meta et publie une vision optimiste et large de Metaverse. Ensuite, la société rebaptisée a investi plus de 10 milliards de dollars pour développer de nouveaux matériels, logiciels et services pour prendre en charge ce nouveau monde. Cela contribue à stimuler l’intérêt pour le terme métaverse Des entreprises de toutes formes et tailles commencent à lier leurs offres actuelles à des métavers. Les classements de recherche Google pour le terme montent en flèche.

2021 – Microsoft présente Mesh comme une nouvelle plate-forme qui promet de synchroniser la collaboration virtuelle. L’entreprise explique comment les expériences métavers à travers Mesh peuvent améliorer le flux de travail de l’organisation pour les réunions, la construction et la réalisation de films.

2022 – Siemens et Nvidia s’associent dans le métaverse industriel. Le nouveau terme est basé sur l’environnement d’architecture collaborative Omniverse de Nvidia et la plate-forme complète de Siemens pour les outils numériques doubles destinés aux secteurs de l’aérospatiale, de la santé, de la fabrication, de l’automobile et de l’énergie. « Les jumeaux numériques réalistes basés sur la physique intégrés dans le métaverse industriel offrent un énorme potentiel pour transformer nos économies et nos industries en offrant un monde virtuel où les gens peuvent interagir et collaborer pour résoudre des problèmes du monde réel », a déclaré Roland Busch, président et chef de la direction de Siemens. AG.

futur métaverse

Les technologies qui composent le métaverse sont en développement depuis des décennies. Beaucoup d’entre eux nous ont donné un aperçu de ce qui pourrait être. Mais beaucoup de travail est nécessaire pour étendre les infrastructures et les services et pour permettre de nouvelles expériences. ça va arriver. Les médias sociaux et les applications orientées jeu trouveront des moyens de prendre en charge davantage d’utilisateurs simultanés. Les métavers orientés entreprise trouveront des moyens de prendre en charge des jumeaux numériques plus complexes et configurables qui améliorent la conception, les tests et la collaboration entre davantage d’experts.

Pendant ce temps, les jumeaux numériques et les fils numériques contribuent déjà à améliorer la conception, la fabrication et l’exploitation des bâtiments, des systèmes de transport et des villes intelligentes. Virginie Millard, qui dirige la technologie américaine, la simulation et les jumeaux numériques chez Siemens, a prédit qu’il ne faudrait pas longtemps avant que ces technologies modifient radicalement les processus commerciaux.

“La prochaine grande étape industrielle sera un lieu de collaboration où l’expérience immersive et les interactions en temps réel faciliteront la création de produits innovants et une mise sur le marché plus rapide”, a déclaré Maillard.

D’autres technologies métavers telles que la réalité étendue, l’intelligence artificielle, l’apprentissage automatique, les moteurs 3D, le cloud, l’informatique de pointe et la connectivité 5G continueront de s’améliorer. L’avenir est à bien des égards ici, a déclaré Emmanuel Rivett, vice-président de PwC. “Le métaverse est une évolution et une convergence des technologies que les entreprises utilisent et expérimentent actuellement.”

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