En savoir plus sur le métaverse – Next Education

Il est difficile de dire quel dernier titre majeur “métavers” semblait irréaliste.

D’un côté, pensez à Facebook Se renommer en Meta—une référence aux espaces virtuels partagés où l’entreprise croit que son avenir réside. Dans cette vision, de grands groupes d’utilisateurs individuels se rencontreront dans un environnement numérique immersif et simulé, où ils travailleront, étudieront, créeront et formeront des relations qui combinent des avatars avec des éléments du monde réel à des degrés divers. D’autre part, il y avait la publicité Meta post-Super Bowl de 60 secondes, qui présentait un chien animatronique guérissant en réalité virtuelle avec ses amis animatroniques, ce qui a coûté à l’entreprise Environ 13 millions de dollars.

Quoi qu’il en soit, ils ont tous deux montré que le battage médiatique derrière le métaverse est réel, même si le métaverse lui-même n’existe pas réellement. Dans les deux mois suivant le passage de Facebook à Meta, Google recherche le “métaverse” Ce terme a augmenté d’environ 20 fois et est mentionné dans 12 000 articles de presse en anglais. L’année précédente, il n’avait été mentionné que 400 fois.

Les éducateurs enthousiasmés par l’avenir de la technologie n’ont rien manqué, et ils ont également sauté dans le train en marche du métaverse. La Brookings Institution a publié un Résumé de la politique Un avertissement selon lequel “lorsque l’éducation est à la traîne des sauts numériques, la technologie plutôt que les enseignants déterminent ce qui est considéré comme une opportunité d’apprentissage”. Les auteurs recommandent aux chercheurs, éducateurs, décideurs et concepteurs numériques de faire avancer la tendance pendant que le métaverse est encore en construction.

Qu’est-ce que le métaverse ?

La définition exacte du métaverse est encore en discussion. Le terme a été inventé par Neil Stephenson Dans son roman de science-fiction de 1992, chute de neige. La définition la plus couramment utilisée aujourd’hui est qui Matthew Ball, capital-risqueurqu’il a bouilli en sept éléments.

dans cette compréhensionmétaverse :

• Il est toujours là et n’a pas de fin

• Peut être testé simultanément par plusieurs personnes

• Il n’y a pas de nombre maximum de résidents et il peut être partagé par tout le monde, tout en gardant son agence

• Peut offrir une économie entièrement fonctionnelle

• Elle peut s’étendre aux mondes numérique et physique, ainsi qu’aux plateformes ouvertes et fermées

• Interopérable, de sorte que les outils et les actifs numériques d’une application peuvent être utilisés dans d’autres applications

• Contient du contenu et des expériences créés par un groupe de contributeurs.

Selon l’écrivain technologique Ben Thompson, Internet répond à toutes ces exigences. Qu’est-ce qui rend “The Metaverse” unique ? il écrit“C’est la meilleure expérience Internet en réalité virtuelle. Cependant, cela va prendre du temps. Je m’attends à ce que les premières expériences de réalité virtuelle soient des métaversaires individuels, reliés entre eux par Internet tels que nous les vivons aujourd’hui.”

Il y a des discussions actives sur ce sujet. Certains se demandent à quel point le métaverse devrait être interopérable. Quelle est l’importance, par exemple, qu’un outil numérique qui fonctionne dans un jeu vidéo soit utilisable dans une autre application ? A-t-on besoin de protocoles standards comme ceux qui s’appliquent à la blockchain, ou des bases de données open source qui sont à la base du « web ouvert » actuel ?

En raison de la complexité, il est facile de passer à côté de la réalité étendue – réalité virtuelle et augmentée – lorsqu’on parle de métaverse. Mais autant que l’Internet mobile est construit sur l’infrastructure d’Internet, Meta Mark Zuckerberg et d’autres soutiennent que le métaverse sera simplement le successeur de l’Internet mobile.

Plus que Web 3.0

Ce n’est pas la première fois que les éducateurs sont enthousiasmés par la réalité virtuelle – ni la première fois que j’en parle dans ces pages (voir “Perturbation de la réalité virtuelle : la technologie 3D entrera-t-elle dans le courant dominant de l’éducation ?Quoi d’autre, automne 2016). Vous souvenez-vous de l’obsession de courte durée des enseignants pour Second Life, la plate-forme en ligne où les gens créent des avatars pour naviguer dans un monde 3D en ligne ? Cette excitation s’est rapidement estompée et Second Life a été mis en place avec de nombreuses autres modes éducatives.

Qu’est-ce qui est différent cette fois?

Pour commencer, l’intérêt pour le métaverse grandit au milieu d’une pandémie prolongée et extrêmement dévastatrice qui a conduit au déploiement rapide et sans précédent de l’apprentissage virtuel dans le monde. selon apprentissage numérique collaboratifAu cours de l’année scolaire 2018-2019, 375 000 élèves ont fréquenté des écoles virtuelles à temps plein dans tout l’État. D’ici l’année universitaire 2020-21, le nombre a presque doublé pour atteindre 656 000 étudiants. Ce nombre n’inclut pas les écoles virtuelles gérées par les districts locaux, qui ont également connu une croissance exponentielle pendant la pandémie. Et de nombreux élèves inscrits dans des écoles traditionnelles apprennent désormais régulièrement en ligne pendant certaines parties de leur journée, que ce soit à l’école ou à la maison.

Cela a facilité l’un des principaux inconvénients de l’utilisation de la réalité virtuelle en classe : l’équipement. Dans le passé, se connecter à un ordinateur portable et porter un casque VR était considéré comme une épreuve intrusive. Mais le jeu a changé, D’après Thomson. Si les élèves font déjà du bon travail en ligne, pourquoi ne peuvent-ils pas aussi porter un casque la plupart du temps ?

Dans cette optique, un casque de réalité virtuelle n’est qu’un accessoire de travail, comme une souris d’ordinateur. Néanmoins, les étudiants peuvent “entrer” dans différents séminaires éducatifs, espaces de travail en commun pour des projets et découvrir une gamme d’environnements de réalité virtuelle, d’applications d’apprentissage, de conférences, etc. Tout comme la popularité croissante des outils technologiques d’apprentissage désormais familiers tels que les ordinateurs portables a alimenté la création d’applications et d’environnements d’apprentissage en ligne, cette dynamique, associée à un intérêt plus large pour le métaverse, semble sur le point de stimuler la création d’environnements d’apprentissage plus de la réalité virtuelle et 3D.

en cours de développement

Il existe des dizaines d’expériences métaverses en cours dans l’enseignement K-12.

Par exemple, le lycée américain Fait la promotion de ses émissions VR sur son site Web. L’école privée en ligne accréditée fonctionne depuis 2004 et a inscrit plus de 8 000 élèves de la maternelle à la 12e année. Plus tard cette année, les élèves et les enseignants de Académie Optima Classicune école privée en ligne basée en Floride, se réunira en tant qu’avatar sur une plateforme sociale de réalité virtuelle créée pour l’école qui Le fondateur l’a décrit comme “métavers”. Il devrait être lancé en août pour les élèves de la troisième à la huitième année, qui suivront un programme scolaire impressionnant. Les femmes montent NFTUne collection d’œuvres d’art numériques uniques de l’artiste Maliha Abedidans le but ultime de construire une école dans le métaverse pour servir les 258 millions d’enfants dans le monde qui ne peuvent pas fréquenter les écoles traditionnelles.

Ensuite, il est prévu de soutenir les enseignants à travers le métaverse. la société k20 a lancé un dossier éduversLe Metaverse Center for Educators connecte les éducateurs et les administrateurs dans un monde virtuel partagé, où ils peuvent apprendre, se connecter et progresser dans leur carrière.

Enfin, il existe un groupe de facilitateurs et de fournisseurs complémentaires qui offrent des expériences de réalité virtuelle aux étudiants et aux enseignants. Des entreprises comme laboratoire Offre des laboratoires de réalité virtuelle et FluentWorlds Il permet aux étudiants d’apprendre l’anglais dans une variété de mondes virtuels. KXR Propose des sorties virtuelles “360°” et EDUmétaverse Il a plus de 35 mondes virtuels que les enseignants peuvent utiliser.

et considéré Paysage de rêve immersif, une société de réalité virtuelle fondée par des informaticiens et anciens dirigeants de Disney. Alors que ses principaux bailleurs de fonds sont issus du monde du divertissement – ​​les grands studios hollywoodiens, Steven Spielberg, Nickelodeon et AMC Theatres, qui prévoient de proposer des expériences de réalité virtuelle Dreamscape dans certains de leurs théâtres – la société s’est également associée à l’Arizona State University pour créer. Dreamscape Apprendre. Sa première offre, une série de laboratoires de réalité virtuelle appelés “Biologie immersive dans le zoo étrange”, a été créée par Spielberg et le PDG de la société, Walter Parks, comme alternative au travail traditionnel de laboratoire d’introduction à la biologie de niveau collégial. Un cours de niveau secondaire est prévu plus tard cette année.

Et Meta a même une équipe dédiée au développement d’applications éducatives dans le métaverse.

je regarde devant

Alors que la manie du métaverse continue, trois choses émergent qui sont vraies.

Premièrement, la théorie de l’innovation suggère que les premiers cas réussis qui appliquent des éléments de métaverse seront de nature exclusive. Ils seront initialement optimisés pour maximiser les performances et la fiabilité d’une technologie immature au détriment de l’échelle et de l’interopérabilité. Cela indique immédiatement un problème. De nombreux états appelés métaverses ne satisferont pas au critère principal de définition de Ball : l’interopérabilité. En fait, une grande partie de ce que l’on appelle actuellement le battage médiatique du métaverse est encore de la réalité virtuelle portant un nouveau langage marketing.

Ce n’est peut-être pas une mauvaise chose, cependant, compte tenu des inquiétudes quant à savoir si le métaverse serait un endroit sûr et sain pour les enfants. Les expériences dans des jardins clos – pensez à Prodigy et America Online, pas à l’ensemble du Web – pourraient être plus sûres, du moins au début, bien que cela puisse temporairement saper la vision d’une éducation innovante ou du développement des compétences via une blockchain ou des organisations de système d’autonomie décentralisée.

Deuxièmement, le métaverse semble être plus durable qu’une innovation perturbatrice d’écoles virtuelles à temps plein. Contrairement aux perturbations, les innovations durables améliorent les performances d’un produit ou d’un service existant pour mieux servir les utilisateurs existants. Les écoles virtuelles à temps plein qui ont parfois du mal à engager les élèves bénéficieront probablement d’une expérience sociale plus inclusive. L’intégration de leur logiciel au métaverse, ainsi qu’aux modules d’apprentissage personnels, peut créer une expérience d’apprentissage plus puissante et plus accessible. Combinés aux modèles d’apprentissage flexibles qui se sont imposés pendant la pandémie, tels que les pods et les programmes hybrides en ligne et en personne, les personnes socialement aisées et immersives peuvent perturber les écoles traditionnelles traditionnelles.

Enfin, les applications métavers peuvent créer des expériences d’apprentissage qui seraient autrement impossibles dans un environnement traditionnel. La réalité virtuelle peut donner vie au contenu grâce à des images dynamiques et à une exploration numérique pratique. Il peut amener de vraies personnes et des connaissances d’autres parties du monde dans les salles de classe du monde entier. Envisagez les possibilités de laboratoires scientifiques, d’apprentissage des langues, de stages, d’échanges culturels et d’excursions (voir “La valeur éducative des sorties sur le terrain Rechercher, hiver 2014).

Lorsque le métaverse arrive en classe, ce sont les zones vers lesquelles vous souhaitez pointer vos lunettes VR.

Michael Horne est rédacteur en chef de prochaine éducation, Co-fondateur et Distinguished Fellow au Clayton Christensen Institute for Disruptive Innovation, et auteur du prochain livre De la réouverture à la réinvention.


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